Systematic Literature Review: Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Berbentuk Flash Card
Kata Kunci:
Augmented Reality, Media pembelajaran, Systematic Literature ReviewAbstrak
Media pembelajaran merupakan segala hal yang dapat dipergunakan oleh sumber informasi ke penerima informasi untuk tujuan penyampaian informasi sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, dan perhatian peserta didik dalam proses pembelajaran. Proses pembelajaran dikalangan peserta didik terkadang terkesan monoton dan kurang kreatif sehingga proses belajar mengajar menjadi cepat jenuh dan bosan Oleh karena itu, peneliti melakukan review terhadap penelitian sebelumnya untuk mengetahui sejauh mana pengaruh Augmented Reality sebagai inovasi media pembelajaran pada institusi pendidikan dapat meningkatkan minat dan hasil belajar peserta didik Peneliti menggunakan metode Systematic Literature Review (SLR) untuk mengidentifikasi, menganalisis, dan menginterpretasi hasil studi pada penelitian sebelumnya. Hasil dari penelitian ini menemukan dua kriteria media pembelajaran yang sering digunakan dalam pengembangan media pembelajaran yaitu media visual dan media audio-visual. Kategori media visual meliputi penggunaan smartphone sebagai alat bantu, flash card sebagai marker atau penanda, dan menampilkan Objek 3D secara langsung. Sedangkan pada media audio-visual, media pembelajaran berbasis Augmented Reality akan menampilkan objek 3D dalam bentuk visual dan penjelasan terkait objek 3D dalam bentuk audio dan tetap melibatkan penggunaan flash card sebagai marker. Dampak pemanfaatan Augmented Reality sebagai media pembelajaran berbentuk kartu adalah pembelajaran menjadi tidak monoton, jenuh, dan membosankan, menarik minat belajar peserta didik, memudahkan peserta didik memahami materi pembelajaran, meningkatkan motivasi dan semangat belajar peserta didik serta meningkatkan kemampuan kognitif, Bahasa, fisik, motorik, sosial emosional, moral dan agama, dan seni peserta didik
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2023 Proceeding KONIK (Konferensi Nasional Ilmu Komputer)
Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.